A Mannheim Regional Court on Friday ordered a stay of a Samsung suit against Apple that alleges the iPhone maker’s VoiceOver screen-access technology violated its patent on display into speech data. […]
Samsung has now identified itself as a company willing to accept the loss of accessibility for the vision-impaired as collateral damage in its battle with Apple. It has made a big public move to make it more difficult for the blind to use computers.
새로 출시될 게임들과 새로운 듀얼쇼크4 컨트롤러와 같이 동작하는 카메라에 대한 이야기가 주를 이루었습니다. 그리고 출시일정은 2013년 홀리데이 시즌이 될 것이며 예상 가격에 대해서는 밝히지 않았습니다.
플레이스테이션3의 게임은 호환되지 않을 것이며 대신에 플스1,2,3의 게임들이 클라우드를 통해서 추후에 제공될 예정이라고 합니다.
스펙
플스4는 기존의 셀 프로레서를 버리고 8코어 AMD ‘Jaguar’ x86 프로세서를 사용하며 18 “compute units”을 가진 1.84 TFLOPS처리 성능을 가진 라데온 GPU(HD7850 보다 좀 더 나음)와 8GB GDDR5 RAM을 제공한다고 합니다.(링크) 플스3이 512MB의 RAM을 제공했었는데 무려 16배 커지면서새로운 ‘suspend/resume’ 기술로 기기 시작과 동시에 바로 진행하던 게임을 재개할 수 있을 것이라고 하네요. 플레이스테이션4는 작년에 인수한 Gaikai의 기술을 이용하여 꺼져있을 때도 게임과 영상의 업로드/다운로드가 가능하고 다운로드 받는 중에도 게임을 플레이할 수 있다고 합니다. 그리고 6배속 블루레이 드라이브를 가지게 됩니다.
플스 Vita도 세컨드 스크린으로 활용하려는 노력이 보이는데 플스4의 게임을 Vita에서 원격 플레이가 가능하다고 합니다. Wii U와 비슷한 개념으로 보이는 데 어떻게 구현될 지는 아직 정확히는 모릅니다.
듀얼쇼크4 컨트롤러
터치패드와 헤드폰 잭이 포함되었고 ‘공유(Share)’ 버튼과 게임중 색을 표시하는 라이트바 영역이 생겼습니다.
플레이스테이션4는 게임 영상을 계속 녹화하고 있기 때문에 언제든지 공유 버튼을 통해서 게임 플레이 영상을 즉시 친구들에게 공유할 수 있다고 합니다. 영상 업로드는 백그라운드중에 이루어져서 게임 플레이에는 영향이 없습니다.
라이트바는 3가지 색을 표시 가능하고 플레이어를 구분하거나 체력 표시 같은 게임에서의 피드백으로 이용됩니다. 또 같이 사용하게 되는 3D 카메라(PlayStation 4 Eye)는 라이트바를 통해 컨트롤러의 모션을 인식한다고 합니다. 이제 동작 인식은 게임 콘솔의 필수 기능으로 보여지네요.
게임
‘Killzone: Shadow Fall,’ ‘Deep Down,’ ‘Watch Dogs,’ 같은 게임들이 선보였고 디아블로3와 새로운 파이널 판타지도 출시될 것이라고 합니다.(링크)
Before the iPhone, realism in user interface was unusual, with the exception of video games. In order to preserve immersion, game designers had long began to craft their user interfaces out of wood, metal, and stone. Diablo 2 for example featured stone-wrought controls and glass energy meters supported by gothic statues.
스티브 잡스는 리얼리즘을 매우 중요시하였고 iCal의 가죽 무늬를 스티브 잡스의 개인 제트기의 의자 가죽 무늬에서 따온 일화도 있다. 가죽 패턴을 사용한 앱들이나 iBooks의 책 넘기는 효과 등 다른 OS에서는 볼 수 없는 화려한 시각적 효과가 가득했던 아이폰은 출시 당시에는 충격적이었고 또 리얼리즘은 스마트폰에 익숙하지 않았던 사용자들에게 친근감을 주고 쉽게 사용할 수 있는 요소로 작용했다.
일반적인 OS들이나 웹에서는 화면크기를 특정할 수 없고 이미지 리소스가 커지면 로딩 시간이 길어지기 때문에 이런 디자인이 거의 불가능했지만, 아이폰은 플랫폼도 화면 크기도 하나뿐이었고 이미지 용량에도 제한이 적었기 때문에 이런 디자인이 가능했던 것이다. 그리고 게임도 콘솔 같이 비슷한 환경을 가졌던 탓에 현실적인 UI를 제공할 수 있었을 것이다.
그런데 이제 이런 스큐어모피즘은 가짜 가죽과 나무 무늬 UI로 식상하고 천박해보이는 디자인으로 인식되어져 가고 있다.
스큐어모피즘은 실제 사물의 모습은 빌려왔지만 동작은 그렇게 하지 않는 경우 문제가 될 수 있다. 예를 들어 아이패드용 연락처앱은 책의 모양을 하고 있지만 책장 넘기듯 넘길 수 없고 실제로는 스크롤을 하게 되어있다. 또 실제 사물의 제약도 가져오게 되는 문제도 있다. 예를 들어, 계산기앱은 실제 계산기의 모습을 가져온 탓에 버튼의 수도 제한적이고 한 줄밖에 표시가 되지 않는다.
그리고 스큐어모피즘의 지지자였던 스티브 잡스의 사망과 iOS 소프트웨어를 담당했던 스캇 포스탈도 떠나게 되면서 조나단 아이브의 미니멀리즘 디자인이 iOS에 반영될 것으로 예상되고 있다.
하지만 의외로 새로운 디자인 트렌드는 Microsoft에서 나타나게 된다.
마이크로소프트는 새로운 윈도우8과 윈도우폰에서 플랫한 색색의 네모들과 큰 타이포그래피가 특징인 메트로 디자인을 선보인다. (하지만 Metro라는 명칭은 법적인 문제로 사용하지 못하게 됨)
이런 flat design은 미니멀리즘을 사랑하는 디자이너들에게 영향을 주었고 iOS 앱에서도 이런 미니멀리즘 스타일을 구사한 Clear나 Letterpress같은 앱들이 뜨게 되면서 이런 디자인을 많은 앱들에서 선보이는 추세이다.
하지만 메트로 디자인뿐만 아니라 애플의 고해상도 레티나 화면이 미친 영향도 크다. 레티나 화면의 등장으로 컴퓨터 디스플레이가 프린트된 출력물의 품질에 가까워졌고 이것은 타이포그래피의 영향력이 커지도록 했다. 고해상도 디스플레이에 멋진 타이포그래피가 곁들어지면 많은 작업을 하지 않아도 아름다운 결과물이 만들어지는 것이다.
The trend away from skeuomorphic special effects in UI design is the beginning of the retina-resolution design era.
또 모바일에서의 반응형 웹에서도 flat design이 애용되게 되었다. 다양한 장치에 맞게 변화하려면 고정사이즈 이미지보다는 브라우저에서 CSS로 렌더링되도록 하는 것이 효율적이기 때문이다.
이런 다양한 이유들이 합쳐지면서 디자이너들이 무거운 텍스쳐를 사용한 리얼리즘에서 유연성있고 가벼운 flat 스타일로 옮겨가게 되었다.
하지만 flat 디자인도 단점이 있는데 미니멀리즘을 너무 추구하게 되면 사용성에 악영향을 끼치게 되는 것이다.
예를 들어 사용자는 그라데이션이나 그림자같은 실마리로 버튼을 인식하게 되는데 이런 실마리들을 없애고 네모 상자만 두게 되면 이것이 버튼인지 배너인지 헷갈리게 된다. 또 미니멀리즘을 추구한 위의 Clear 같은 앱들은 제스쳐에 크게 의존하게 되는데 제스쳐가 어떤 행동을 하게 될 것인지 외워야하고 익숙해져야하는 문제도 있다. (제스쳐와 일어나는 액션이 크게 상관관계는 없기 때문이다.)
디자이너들이 미니멀리즘의 미적인 충족보다는 사용자를 우선시해야하는데 이 또한 쉽지 않은 문제이다.
As designers, will we be able to resist the appeal of minimalism and keep in mind that the needs of users should always come before our aesthetic pursuits? If the way we handled the previous realism trend is any indication, users might be in for a rough ride…
구글은 사용성을 해치지 않는 선에서 효율성과 심플함을 추구하는 디자인(Almost Flat Design이라고 부르기도 한다)을 요즘 선보이고 있다.
낡고 시대에 뒤쳐져진 스큐어모피즘, 현대적이고 세련된 flat 디자인, 그런 여론이 형성되는 추세이지만 사실 정의나 대상도 불명확한 상태에서 잘못 이해되어지는 부분들도 있다. 사용자를 위한 디자인을 제공하는 것이 가장 중요할 것이다.
Think first about the problem you’ve set out to solve. Think about implementation. Think about utility. “Easy to use” and “beautiful” are awesome goals, but ultimately mean nothing if a product isn’t useful to begin with.
‘이것은 유용한 디자인인가?’ 미적인 것 뿐만 아니라 나머지 좋은 디자인의 원칙을 잊지 말자.
Opera가 자사의 프레스토 렌더링 엔진을 버리고 WebKit기반으로 가기로 함으로써 MS의 인터넷 익스플로어(Trident 엔진)과 파이어폭스(Gecko 엔진)을 제외한 메이저 웹브라우저는 모두 웹킷 기반을 쓰게 되었다.
웹킷(WebKit)은 애플이 오픈소스인 KDE의 KHTML을 기반으로 만든 렌더링 엔진으로 애플의 사파리(Safari)와 구글 크롬(Chrome)에서도 쓰게 되었고 모바일에선 iOS와 안드로이드에서 쓰이면서(애플과 구글이니까!) 엄청난 점유율을 가진 렌더링 엔진이 되었다. (Wikipedia 참조) 블랙베리10 등 점유율을 늘리고자 하는 플랫폼들도 거의 대부분 웹브라우저를 웹킷 기반으로 개발하여 호환성을 홍보하는 추세이다.
크롬과 사파리가 빠른 속도를 자랑하여 웹킷이 많은 사랑을 받고 있고 IE에 고통받던 웹 개발자들은 IE의 몰락에 기뻐하고 있는데 웹킷도 문제가 많다는 주장이 제기되어 살펴보았다.
jQuery 재단의 회원이며 코어 프로그래밍 팀의 Dave Methvin의 블로그글로 시작된 걸로 보이는데 여러 브라우저에서 문제없이 동작하도록하는 자바스크립트 라이브러리인 jQuery의 Core 소스에는 다른 어떤 브라우저보다(그리고 IE보다) 웹킷에 대해서 제일 많은 수정과 패치가 가해지고 있다고 한다. 웹킷 진영에 새롭게 참여하게된 오페라의 첫 웹킷 수정은 5년된 버그에 대한 패치였으며 웹킷의 개발은 새로운 기능 개발에 중점적으로 이루어지고 있으며 버그 수정에 대해서는 소극적이라며 비판하였다.
웹킷의 성공이 어떤 부분에서는 마이크로소프트의 인터넷 익스플로어가 득세하던 어둠의 시절로 돌아가는게 아니냐는 걱정도.
When we started our jQuery 2.0 cleanup to remove IE 6/7/8 hacks, we were optimistic that we would also be able to remove some bloat from lingering patches needed for really old browsers like Safari 2. But several of those WebKit hacks still remain. Even when they have been fixed in the latest Chrome or Safari, older WebKit implementations like PhantomJS and UIWebView still don’t have the fix. We’ve had to put back several of these as users reported problems with the beta. It’s starting to feel like oldIE all over again, but with a different set of excuses for why nothing can be fixed.
다른 한편으로 이 블로그 글에 대해 크로미움의 개발자 Peter Kasting은 이 글이 오래된 웹킷을 쓰는 사용자가 불만인지 최신 웹킷 소스에 버그가 있는게 불만인건지 명확하지 않으며, 웹킷 버그 수정에 많은 시간을 쏟고 있으며 중요한 문제가 해결되고 있지 않고 있으면 bugs.webkit.org를 통해 제대로 판단되어 해결되어야 할 것이며 댓글.
It’s not clear from your blog post: are the majority of the bugs you’re complaining about things that are still broken on the WebKit trunk? Or things that you have to hack around because of the number of out-of-date WebKit-based UAs? If the former, are there bugs on file at bugs.webkit.org?
I ask this because we spend a lot of time fixing bugs in each release, and if there are major problems we’re missing, then I’d like to ensure they get triaged and investigated properly. But the complaint you write here isn’t really actionable, because it’s short on details.
그렇다. 웹킷은 오픈소스 프로젝트이다. 누구나 버그를 리포팅할 수 있고 누구나 소스를 수정할 수가 있다. 또 어떤 버그가 있는지, 어떻게 처리가 되고 있는지도 확인이 가능하다. 웹킷이 문제가 많을 수도 있지만 어떤 SW든 그렇지 않을까. MS만 쿵짝쿵짝하던 IE와는 비교조차할수 없을 것이다.
웹킷이 천하통일한다는 것은 문제가 될 수도 있다. 경쟁은 좋은 것이니깐. Trident와 Gecko, WebKit의 3파전이 딱 좋을지도 모르겠다. 어쨌거나 웹킷이 대세가 되어가는 것에 대해 주의의 목소리를 낼 수도 있지만 그래도 IE만 있던 세상보다는 나을거라 본다. 여전히 웹킷이 힘내주었으면 좋겠다. 우리나라에서 IE 종속이 없어질때까지라도.